Hannafin ( 1996) stelt dat het bij e-learning gaat om leren met de computer en niet om leren van de computer. Het laatste is meer een cognitivistische opvatting, waarbij alles zoveel mogelijk in schema’s uitgewerkt wordt. Leren met de computer past meer bij de constructivistische opvatting.
Games valt onder leren met de computer. Bij leren met de computer gaat het om het ontwikkelen van leerprocessen. Leerprocessen kunnen worden versterkt als denk/leeractiviteiten (Vermunt, 1992) worden ontwikkeld. Door het ontwikkelen van denk/leeractiviteiten kunnen inhouden worden geanalyseerd, gestructureerd, gerelateerd etc.
Door games werken lerenden met de computer en wordt er een beroep gedaan
op analytisch, kritisch en snel denken (Veldhoven, 2007). Gee (2008) stelt dat door het spelen van games hersenfuncties worden ontwikkeld die voorbereiden op alle situaties van het leven.
Gesteld kan worden dat door het ontwikkelen van denk/leeractiviteiten er kwalitatieve veranderingen in het leerproces van de persoon kunnen optreden.
Wij gaan bij onze definitie van games uit van de definitie zoals deze door Pavloff (2006) is ontwikkeld. Deze is volledig in een model verwerkt welke onderstaand is weergegeven en welke nader wordt uitgelegd.
1. Simulations
Het gaat hier alleen om een nabootsing of model van de realiteit
Voorbeelden: modellen van fysische/militaire/industriële/ sociale systemen, rollenspellen, film.
2. Contests
Dit is een competitie waarin de werkelijkheid niet nagebootst is, en waarbij geen sprake is van een spelelement.
Voorbeelden: Politieke verkiezingen, topsport
3. Games
Dit zijn spellen zonder wedstrijdelement en die niet gebaseerd zijn op de werkelijkheid
Voorbeeld: kruiswoordpuzzel
4. Simulation Contests
Het gaat hierbij om simulaties waarin een wedstrijdelement zit, maar zonder spelelement.
Voorbeelden: financiële simulatie van twee bedrijven om te ontdekken welke het meest efficiënt is, een simulatie van de verschillende alternatieven van de betuwelijn
5. Simulation games
Een spelsimulatie zonder wedstrijdelement.
Voorbeeld: een managementgame
6. Contest Games
Hieronder vallen sport, kansspellen
7. Simulation Game Contests
Dit zijn spelsimulaties waarmee een wedstrijd wordt gespeeld.
Voorbeeld: een management game competitie zoals de Nyenrode Business Battle met nextOne
In het verloop van de cursus zullen we gebruik maken van de definities 3,5,6 en 7.
Deze cursus kan bijdragen om nader te analyseren in hoeverre denk/leeractiviteiten zoals ze in games aan de orde komen en worden ontwikkeld, kunnen bijdragen om inhouden adequaat aan te pakken. Wij bedoelen dat als leerlingen via games leeractiviteiten (Vermunt) zich eigen maken dat ze dan de tools hebben om ook leerinhouden goed te analyseren, structureren etc. Geeft deze module van de OU ons hier verder informatie over waardoor deze opvatting gefundeerd kan worden of zijn er ook onderzoeken die iets anders uitwijzen?
De leervraag kan als volgt geformuleerd worden:
Games zorgen voor een beter analytisch vermogen, een meer kritische houding en een sneller denkproces. De focus in het onderwijs ligt echter nog steeds op de inhoud i.p.v. de genoemde vaardigheden. Kun je games ook gebruiken om de inhoud bij de lerende te laten beklijven? Of is het alleen een goed medium om de genoemde vaardigheden mee te trainen?
Referentielijst
Garrison, D.R., & Anderson, T. (2003). Introduction. In D.R. Garrison & Terry Anderson, E-Learning in the 21st century (pp. 1-8). London and New York: RoutledgeFarmer.
Hannafin M. J., Hannafin, K.M., Hooper, S.R., Rieber, L.P., & Kini, A.I. (1996). Research on and research with emerging technologies. In D. H. Jonassen (Ed.). Handbook of Research for Educational Communications and Technology (pp. 378-402). London, Prentice Hall
Pavloff, N. (2006), Games en simulaties…is er een verschil ? Simenco.nl
Vermunt, J.D.H.M. (1992). Leerstijlen en sturen van leerprocessen in het hoger onderwijs: Naar procesgerichte instructie in zelfstandig denken. Amsterdam/Lisse: Swets & Zeitlinger.

