Weblog maken?


MaakEenWebsite.nl (tip)
Totaal slechts 10 euro per maand incl. domeinnaam en gratis overzetten van uw bestaande weblog bij Bloggers.nl 100 MB ruimte
emailadres
Lees meer..... en bestel
Gratis geld verdienen met e-mails lezen? Meld je aan bij
Zinngeld, Surfrace, Qassa en Euroclix !

Op zoek naar God?

Noordelijke Hogeschool Leeuwarden

3/10/2008 - Studietaak 1 - De leervraag

Garrison en Anderson (2003) geven aan dat e-learning vooral moet bijdragen om onderwijzen en leren te verbeteren, niet dat e-learning de oude lesmethoden volledig vervangt. Hierbij is samenwerken belangrijker en er wordt dan ook gesproken van een ‘community of learners’.

Hannafin ( 1996) stelt dat het bij e-learning gaat om leren met de computer en niet om leren van de computer. Het laatste is meer een cognitivistische opvatting, waarbij alles zoveel mogelijk in schema’s uitgewerkt wordt. Leren met de computer past meer bij de constructivistische opvatting.

Games valt onder leren met de computer. Bij leren met de computer gaat het om het ontwikkelen van leerprocessen. Leerprocessen kunnen worden versterkt als denk/leeractiviteiten (Vermunt, 1992) worden ontwikkeld. Door het ontwikkelen van denk/leeractiviteiten kunnen inhouden worden geanalyseerd, gestructureerd, gerelateerd etc.

Door games werken lerenden met de computer en wordt er een beroep gedaan

op analytisch, kritisch en snel denken (Veldhoven, 2007). Gee (2008) stelt dat door het spelen van games hersenfuncties worden ontwikkeld die voorbereiden op alle situaties van het leven.

Gesteld kan worden dat door het ontwikkelen van denk/leeractiviteiten er kwalitatieve veranderingen in het leerproces van de persoon kunnen optreden.

Wij gaan bij onze definitie van games uit van de definitie zoals deze door Pavloff (2006) is ontwikkeld. Deze is volledig in een model verwerkt welke onderstaand is weergegeven en welke nader wordt uitgelegd.

1. Simulations

Het gaat hier alleen om een nabootsing of model van de realiteit

Voorbeelden: modellen van fysische/militaire/industriële/ sociale systemen, rollenspellen, film.

2. Contests

Dit is een competitie waarin de werkelijkheid niet nagebootst is, en waarbij geen sprake is van een spelelement.

Voorbeelden: Politieke verkiezingen, topsport

3. Games

Dit zijn spellen zonder wedstrijdelement en die niet gebaseerd zijn op de werkelijkheid

Voorbeeld: kruiswoordpuzzel

4. Simulation Contests

Het gaat hierbij om simulaties waarin een wedstrijdelement zit, maar zonder spelelement.

Voorbeelden: financiële simulatie van twee bedrijven om te ontdekken welke het meest efficiënt is, een simulatie van de verschillende alternatieven van de betuwelijn

5. Simulation games

Een spelsimulatie zonder wedstrijdelement.

Voorbeeld: een managementgame

6. Contest Games

Hieronder vallen sport, kansspellen

7. Simulation Game Contests

Dit zijn spelsimulaties waarmee een wedstrijd wordt gespeeld.

Voorbeeld: een management game competitie zoals de Nyenrode Business Battle met nextOne

In het verloop van de cursus zullen we gebruik maken van de definities 3,5,6 en 7.

Deze cursus kan bijdragen om nader te analyseren in hoeverre denk/leeractiviteiten zoals ze in games aan de orde komen en worden ontwikkeld, kunnen bijdragen om inhouden adequaat aan te pakken. Wij bedoelen dat als leerlingen via games leeractiviteiten (Vermunt) zich eigen maken dat ze dan de tools hebben om ook leerinhouden goed te analyseren, structureren etc. Geeft deze module van de OU ons hier verder informatie over waardoor deze opvatting gefundeerd kan worden of zijn er ook onderzoeken die iets anders uitwijzen?

De leervraag kan als volgt geformuleerd worden:

Games zorgen voor een beter analytisch vermogen, een meer kritische houding en een sneller denkproces. De focus in het onderwijs ligt echter nog steeds op de inhoud i.p.v. de genoemde vaardigheden. Kun je games ook gebruiken om de inhoud bij de lerende te laten beklijven? Of is het alleen een goed medium om de genoemde vaardigheden mee te trainen?

Referentielijst

Garrison, D.R., & Anderson, T. (2003). Introduction. In D.R. Garrison & Terry Anderson, E-Learning in the 21st century (pp. 1-8). London and New York: RoutledgeFarmer.

Hannafin M. J., Hannafin, K.M., Hooper, S.R., Rieber, L.P., & Kini, A.I. (1996). Research on and research with emerging technologies. In D. H. Jonassen (Ed.). Handbook of Research for Educational Communications and Technology (pp. 378-402). London, Prentice Hall

Pavloff, N. (2006), Games en simulaties…is er een verschil ? Simenco.nl

Vermunt, J.D.H.M. (1992). Leerstijlen en sturen van leerprocessen in het hoger onderwijs: Naar procesgerichte instructie in zelfstandig denken. Amsterdam/Lisse: Swets & Zeitlinger.

Comments (0) :: Post A Comment! :: Permanent Link

3/10/2008 - Introductie

Beste lezer,

Deze weblog is gestart door twee docenten aan de Noordelijke Hogeschool Leeuwarden. Jacob de Wilde is een onderwijskundige bij de afdeling Sociale Vakken. Hij begeleidt aanstormende talenten in de wereld van het leraarschap. Zowel met theorie- als praktijkervaring zorgt hij ervoor dat studenten in de wondere wereld van het onderwijs een plaats veroveren. Link naar de persoonlijke site van Jacob de Wilde

 

Simon Rozendal is docent Economie bij de afdeling Sociale Vakken. Hij probeert dezelfde aanstormende talenten de fijne kneepjes van de economische wetmatigheden bij te brengen. Daarnaast geeft hij les aan de master lerarenopleiding Economie (eerstegraads) in Groningen. Bij de tweedegraads lerarenopleiding ligt de nadruk op het 'docentschap', bij de eerstegraads lerarenopleiding (master) ligt de nadruk op de economische inhoud. Link naar de persoonlijke site van Simon Rozendal

Comments (0) :: Post A Comment! :: Permanent Link

About Me



«  November 2017  »
MonTueWedThuFriSatSun
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930 

Links

Home
View my profile
Archives
Friends
Email Me

Friends

Hosting door HQ ICT Systeembeheer